Puhuimme jo a artículo etupäätä mitä se on, ja pelaamisen edut ja haitat luokassa. Kuinka se hyödyttää opiskelijoiden oppimisprosesseja monissa tapauksissa. Tänään otamme toisen askeleen ja kerromme sinulle mitä elementtejä pelillä tulisi olla, mikä toimii työkaluna lapsesi oppimiseen ja kehittymiseen.
Muistamme, että huomautamme siitä pelillistäminen antaa mahdollisuuden työskennellä joustavuuden parissa ja hyväksyessään päätöksen normaaliksi. Lisäksi peliin liittyvien positiivisten tunteiden luominen aiheuttaa opiskelijoiden suuremman sitoutumisen prosessissa. Oppimisesta tulee vuorovaikutteista.
Pelillistämisen elementit
Useimmat kirjoittajat ovat yhtä mieltä siitä, että pelillistäminen on tkolme peruselementtiä: mekaniikka, dynamiikka ja estetiikka. Nämä elementit yhdessä mahdollistavat pelillistetyn järjestelmän tavoitteiden saavuttamisen. Samalla jokaisella näistä pelielementeistä on eri komponentit.
Vaikka estetiikka viimeksi nimetty on itse asiassa pelin portti. Suunnittelu tuo esiin lasten aistimukset, fantasiat, kokemukset ja kokemukset. Jos lapsi ei ole koukussa pelin estetiikan vuoksi, se ei anna hänelle mahdollisuutta tietää, pitävätkö hän dynamiikasta. Samalla tavalla kerronta, pelillistetyn järjestelmän historia.
Muista se kolme elementtiä, estetiikka, mekaniikka ja dynamiikka, liittyvät toisiinsa. Samalla tavalla kuin jokaisessa komponentissa on yksi tai useampi ylemmän tason elementti. Seuraavaksi käsittelemme muita elementtejä lyhyesti niiden komponenteilla.
Mekaniikka, yksi pelillistämisen elementeistä
Ymmärtääksemme meitä mekaniikka ovat pelisääntöjä. Ne ovat käyttösääntöjä. Tämän elementin avulla pelin luoja rakentaa kokemuksia, jotka antavat opiskelijoille mahdollisuuden osallistua luokkahuoneissa. Ilmeisesti sitä tulisi kohdella leikkisällä tavalla.
Mainitsemme yleisimmät mekaniikat:
- Maailma ja avatar. Tila, jossa peli tapahtuu, ja tapa, jolla pelaaja esiintyy. Ne esittävät tietyn tason räätälöinti, nämä ovat elementtejä, joiden avulla voit muokata niitä. Sekä maailma että avatar.
- säännöt, ovat rajoituksia, jotka tekevät järjestelmästä vakaan. Kaikki pelaa samojen sääntöjen mukaisesti, kunnes he avautuvat. avaa Ne ovat erikoiskohteita, jotka mahdollistavat pääsyn uuteen sisältöön.
- Tehtävä: Tavoite merkitsee suoritettavat toimet. Tehtävä on ryhmitelty tasoille.
- palkinto: Palkinnot, jotka he saavat, kun he voittavat ehdotetut haasteet. Se voi olla pisteiden, mitalien, kolikoiden,
- edistyminen: Yleensä se on baari, joka näyttää, kuinka peli on kehittynyt. sijoitus, näyttää käyttäjät, jotka ovat järjestelmän ylimmällä tasolla. Ja tulostaulu, näyttää pelaajan sijainnin suhteessa muihin.
Myös on sosiaalinen alue, vuorovaikutukseen, lahjoihin, yhteistyövälineisiin, jotka parantavat vuorovaikutusta muiden käyttäjien, joukkueiden kanssa, kun pojat ja tytöt ratkaisevat tehtävän yhdessä.
Pelillistämisen dynamiikka, toimet
Dynaamisuus on toimintaa, joka syntyy, kun lapset leikkivät. Niiden on tarkoitus herättää kiinnostuksesi. Siksi kukin heidän tekemästään toiminnasta aiheuttaa tiettyjä tunteita. Dynaamisesti haasteiden on oltava selkeitä ja tiedettävä, kun ne on voitettu. sama.
El pelaamisen tavoite luokkahuoneissa on oppiminen. Joten kun lapset käyttävät järjestelmää, heidän on hankittava uutta tietoa strategioista, joiden avulla he voivat selviytyä monimutkaisemmista haasteista. Pelaajien ja samalla kilpailun välillä on oltava liittoutumia. Kilpailuympäristössä lisääntyy kiinnostus ja motivaatio joko erikseen tai ryhmässä.
Pelistrategian toteuttaminen luokkahuoneessa on suhteellisen yksinkertaista. Tärkeintä on tutkia, mitkä opiskelijoiden tarpeet on täytettävä. Jos haluat oppia erilaisista pelialustoista ja tuntea niiden dynamiikan, suosittelemme Kahoot!, Trivinet, Socrative, Duolingo jne.