Pelillistäminen on a resurssi, jota käytetään yhä enemmän luokkahuoneessa. Se toteutetaan oppimisprosesseissa monien etujensa vuoksi, vaikka on myös niitä, jotka pitävät sitä hankalana. Puhumme yhdestä ja toisesta seuraavassa artikkelissa, mutta aloitetaan ensin alusta määrittelemällä, mikä on pelillistäminen luokassa.
Pelillistäminen koulutuksessa käyttää pelimekaniikkaa rikastuttamaan ja helpottamaan oppimista. Se koostuu kolmesta toisiinsa liittyvästä elementistä, jotka ovat dynamiikka, mekaniikka ja komponentit. Pelillistäminen aina ammattilaisten on ohjattava se.
Pelillistämisen edut luokassa
Pelien pelaamisen toteuttamisessa kouluissa, ainakin osassa oppiaineita tai tietyissä oppiaineissa, on erilaisia etuja. Yksi näistä eduista on se uhkapeli lisää dopamiinitasoja, tämä lisää huomiota ja motivaatiota luonnollisesti. Epäilemättä sitä jokainen opettaja odottaa luokissaan.
Luokkahuoneissa tapahtuvan pelaamisen aikana mies- ja naisopiskelijoiden on oltava aktiivisia, mikä lisätä heidän osallistumistaan. Tämä liittyy mahdollisuuteen saada suora palaute. Tämän välittömän vastauksen avulla opiskelija voi tietää edistymisasteensa oppimansa aineen suhteen, mikä puolestaan saa hänet korjaamaan virheet ja olemaan tietoinen omasta oppimisestaan.
Pelillistäminen luo positiivisen kokemuksen oppimisesta, koska sillä on emotionaalinen sovellus. Peleillä on suuri potentiaali herättää ja kehittää tunteita, kuten uteliaisuutta, optimismia, ylpeyttä tai turvallisuutta. Peli vastaa opiskelijan tarpeisiin.
Pelaamisen haitat
Jotkut ammattilaiset löytävät joitain haittoja pelin käyttöönotossa luokkahuoneissa. Yksi nimetyimmistä on se, pelaaminen tapahtuu enimmäkseen online-ympäristössä elektronisten laitteiden kautta. Jotkut opettajat katsovat, että näyttöjen käyttöä kannustetaan, mikä voi johtaa riippuvuuteen.
Toinen nimetty haitta on sen toteuttamisen korkeat kustannukset laatuvaatimusten mukaisesti. Vaikka audiovisuaalisen oppimateriaalin tuotanto leviää, se on silti suhteellisen kallista. Lisäksi keskusten on uudistettava jo olemassa oleva oppimateriaali ja -välineet.
Vaikka pelillistäminen kehittää hyvin paljon taitoja, on muitakin, kuten suullinen ilmaisu, joita on erittäin vaikea kehittää tällä menetelmällä. Toisaalta mahdollisuus, että opiskelijat häiritse peliä ja epäonnistua oppimaan, seurauksena ajan tuottavuuden menetys.
Miksi pelaaminen valtaa luokkahuoneen?
Etujen ja haittojen lisäksi on selvää, että yhä useammat koulut käyttävät pelaamista luokassa. Tämä liittyy tieto- ja viestintätekniikan käyttöön ja hakuun digitaalinen lukutaito, yhtenä oppimistavoitteena. Joko aiheeseen tai tiettyihin opetussuunnitelman kehittämisen aiheisiin. On olemassa tiettyjä pelejä, vakavia pelejä, ne on suunniteltu erityisesti tietyn aiheen ja tason oppimiseen.
Silmiinpistävin asia on motivoiva tekijä pelaamiseen, lisää heidän osallistumistaan luokkahuoneeseen ja itse oppimisprosessiin, josta tulee hyvin käytännöllinen. Pelillistäminen auttaa muuttamaan käsityksiä ja asenteita. Se aiheuttaa hyvinvoinnin tunteen, jolla on suora vaikutus tiedon säilyttämiseen.
Gamificationilla on a kaksinkertainen kaltevuus, toisaalta se tarjoaa mahdollisuuden kilpailla muita tai itseäsi vastaan saadaksesi paremmat pisteet, suuremmat palkkiot ja korkeammat sijainnit tulostaulukossa. Pelillistetyissä ohjelmissa voit työskennellä tiiminä yhteisten tavoitteiden saavuttamiseksi, mutta tiimi tekee yhteistyötä kilpailuympäristössä. Tämä kannustaa opiskelijoita esittelemään ideoitaan ja keskustelemaan niistä kehittämällä kriittistä ajattelua.